История компьютерной графики, История компьютерной графики в кинематографе.
Какие фильмы он снял? Муниципальная автономная организация дополнительного образования «Центральная детская школа искусств» городского округа Химки. Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем задумали игру в , с целью реализации ее в Массачусетском технологическом институте. Он занимался кинопроизводством в х годах и впервые использовал компьютер для создания титров к кинофильму. Актуальным темы в том, что в настоящее время компьютерная графика стала основным средством связи между человеком и компьютером, постоянно расширяющим сферы своего применения, так как в графическом виде результаты становятся более наглядными и понятными.
Однако ПК стимулировали процесс разработки периферийных устройств: недорогих графопостроителей и графических планшетов. К концу х программное обеспечение имелось для всех сфер применения: от комплексов управления до настольных издательских комплексов.
В конце восьмидесятых возникло новое направление рынка на развитие аппаратных и программных систем сканирования, автоматической оцифровки. Однако, акцент сдвинулся в сторону обработки, хранения и передачи сканируемых пиксельных.
В х стираются отличия между КГ и обработкой изображения.
Машинная графика часто имеет дело с векторными данными, а основой для обработки изображений является пиксельная информация. Еще несколько лет назад каждый пользователь требовал рабочую станцию с уникальной архитектурой, а сейчас процессоры рабочих станций имеют быстродействие, достаточное для того, чтобы управлять как векторной, так и растровой информацией.
Кроме того, появляется возможность работы с видео. Это говорит о том, что в современном обществе почти каждый знаком с компьютерной графикой, а значит использует её в своей жизни.
Обратная связь. Автор : Кондратович Юлия Тема исследования: Мир компьютерной графики. Гипотеза: Современный мир немыслим без компьютерной графики. Задачи исследования: Изучить информацию о компьютерной графике Выявить этапы возникновения компьютерной графики Выяснить, как применяется в жизни компьютерная графика Методы исследования: Теоретический анализ и обобщение литературы и материалов сети Internet.
Рассмотрим немного из истории компьютерной графики. Историческая хронология событий Рассмотрим виды графических изображений и применение графики в жизни человека.
Презентация В процессе исследования я провела опрос студентов. В опросе принимали участие 34 человека. Результаты опроса приведены на диаграммах.
Исходя из этого, можно сделать выводы: Обратная связь Используемые источники: Угринович Н. Следующим шагом в своем развитии компьютерная графика обязана Айвэну Сазерленду , который в г.
Программа использовала световое перо для рисования простейших фигур на экране. Полученные картинки можно было сохранять и восстанавливать.
В этой программе помимо линий и точек был введен прямоугольник, который задавался своими размерами и расположением. В том же г. Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем задумали игру в , с целью реализации ее в Массачусетском технологическом институте. После того, как Алан Коток получил несколько подпрограмм от DEC, Рассел начал кодирование, а к февралю года он создал первый вариант.
Это заняло примерно часов работы. Основной геймплей Spacewar! Первоначально компьютерная графика была векторной , то есть изображение формировалось из тонких линий. Эта особенность была связана с технической реализацией компьютерных дисплеев. В дальнейшем более широкое применение получила растровая графика, основанная на представлении изображения на экране в виде матрицы однородных элементов пикселей.
В e годы в области компьютерной графики начали работать новые фирмы. Если ранее для выполнения каких-либо работ покупателям приходилось устанавливать уникальное оборудование и разрабатывать новое программное обеспечение, то с появлением разнообразных пакетов программ, облегчающих процесс создания изображений, чертежей и интерфейсов, ситуация существенно изменилась.
За десятилетие системы стали настолько совершенны, что почти полностью изолировали пользователя от проблем, связанных с программным обеспечением. В связи с успехами в области компьютерной графики крупные корпорации начали проявлять к ней интерес, что в свою очередь стимулировало прогресс в области ее технической поддержки. Университет штата Юта становится центром исследований в области компьютерной графики благодаря Д.
Эвансу и А. Сазерленду, которые в это время были самыми заметными фигурами в этой области. В г. Гольдштейн и Нагель впервые реализовали метод трассировки лучей с использованием логических операций для формирования трехмерных изображений.
В е годы произошел резкий скачок в развитии вычислительной техники благодаря изобретению микропроцессора , в результате чего началась миниатюризация компьютеров и быстрый рост их производительности.
И в это же время начинает интенсивно развиваться индустрия компьютерных игр. Одновременно компьютерная графика начинает широко использоваться на телевидении и в киноиндустрии.
В конце семидесятых в компьютерной графике произошли значительные изменения. Появилась возможность создания растровых дисплеев, имеющих множество преимуществ: вывод больших массивов данных, устойчивое, немерцающее изображение, работа с цветом. Впервые стало возможным получение цветовой гаммы.